Page 35 - Best Practice CODE to Learn GPAS 5 Steps
P. 35

32




                                         แผนการจัดการเรียนรู้ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566

                       กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สาระเทคโนโลยี) รายวิชา วิทยาการคำนวณ
                       ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5  โรงเรียน บ้านจอมบึง(วาปีพร้อมประชาศึกษา)
                       หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง สร้างเกมสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรม Scratch    จำนวน 4 ชั่วโมง
                       แผนการเรียนรู้ที่ 13 เรื่อง เกมวิ่งแข่งเข้าเส้นชัย              เวลาเรียน 2 ชั่วโมง

                         _____________________________________________________________________
                       มาตรฐานการเรียนรู้

                              1. เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น
                       ระบบ

                              2. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหาได้
                       อย่างมีประสิทธิภาพรู้เท่าทัน และมีจริยธรรม

                       ตัวชี้วัด
                              ว. 4.2 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

                              ว.4.2 ป. 5/1 การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหาเป็นวิธีการที่เป็นการนำกฎเกณฑ์หรือ

                       เงื่อนไขที่รอบคลุมทุกกรณีมาใช้ เพื่อพิจารณาปัญหา วิธีการแก้ปัญหา ทำให้สามารถคาดการณ์
                       ผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งวิธีการแก้ปัญหาที่ได้มักจะถูกนำมาแสดงให้อยู่ใน

                       รูปแบบของลำดับขั้นตอนหรือที่เรียกว่า อัลกอริทึม เพราะจะช่วยให้สามารถแก้ไขปัญหาอย่างง่ายได้

                       อย่างมีขั้นตอน
                              ว.4.2 ป.5/2 การออกแบบโปรแกรมโดยการเขียนข้อความ เป็นการอธิบายการทำงานของ

                       โปรแกรมที่ใช้ภาษาพูดที่เข้าใจง่าย เพื่ออธิบายขั้นตอนการเขียนโปรแกรม ส่วนการออกแบบโปรแกรม
                       ด้วยการเขียนผังงานเป็นการนำสัญลักษณ์มาใช้แทนลำดับขั้นตอนในการเขียนโปรแกรม จากนั้นนำมา

                       เขียนคำสั่งควบคุมการทำงานให้กับตัวละครแต่ละตัวที่สร้างขึ้น โดยใช้คำสั่งที่เข้าใจง่ายในการสั่งให้
                       ทำงาน สำหรับขั้นตอนในการเขียนโปรแกรม ประกอบด้วย การวิเคราะห์ปัญหา ออกแบบวิธีการ

                       แก้ปัญหา และการเขียนโปรแกรม และเมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จเรียบร้อยแล้ว ผู้เขียนจะต้องตรวจสอบ

                       ว่าผลลัพธ์เพื่อหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
                       ผลการเรียนรู้

                              1. ศึกษาและวิเคราะห์ขั้นตอนการวางแผนพัฒนาเกมสร้างสรรค์ได้ (K) (Goal)

                              2. สร้างเกมอย่างง่ายโดยควบคุมตัวละคร ฉาก เหตุการณ์ และเวลา โดยการเคลื่อนที่ผ่าน
                       คีย์บอร์ดได้ (P) (Plan/Action)

                              3. เกิดความคิดสร้างสรรค์ด้านคิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม คิดรอบคอบ และคิดละเอียดลออ และ
                       เจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ด้านเทคโนโลยี(A) (Reflect)
   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39   40