Page 35 - Best Practice CODE to Learn GPAS 5 Steps
P. 35
32
แผนการจัดการเรียนรู้ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สาระเทคโนโลยี) รายวิชา วิทยาการคำนวณ
ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน บ้านจอมบึง(วาปีพร้อมประชาศึกษา)
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง สร้างเกมสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรม Scratch จำนวน 4 ชั่วโมง
แผนการเรียนรู้ที่ 13 เรื่อง เกมวิ่งแข่งเข้าเส้นชัย เวลาเรียน 2 ชั่วโมง
_____________________________________________________________________
มาตรฐานการเรียนรู้
1. เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคํานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น
ระบบ
2. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหาได้
อย่างมีประสิทธิภาพรู้เท่าทัน และมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด
ว. 4.2 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ว.4.2 ป. 5/1 การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหาเป็นวิธีการที่เป็นการนำกฎเกณฑ์หรือ
เงื่อนไขที่รอบคลุมทุกกรณีมาใช้ เพื่อพิจารณาปัญหา วิธีการแก้ปัญหา ทำให้สามารถคาดการณ์
ผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งวิธีการแก้ปัญหาที่ได้มักจะถูกนำมาแสดงให้อยู่ใน
รูปแบบของลำดับขั้นตอนหรือที่เรียกว่า อัลกอริทึม เพราะจะช่วยให้สามารถแก้ไขปัญหาอย่างง่ายได้
อย่างมีขั้นตอน
ว.4.2 ป.5/2 การออกแบบโปรแกรมโดยการเขียนข้อความ เป็นการอธิบายการทำงานของ
โปรแกรมที่ใช้ภาษาพูดที่เข้าใจง่าย เพื่ออธิบายขั้นตอนการเขียนโปรแกรม ส่วนการออกแบบโปรแกรม
ด้วยการเขียนผังงานเป็นการนำสัญลักษณ์มาใช้แทนลำดับขั้นตอนในการเขียนโปรแกรม จากนั้นนำมา
เขียนคำสั่งควบคุมการทำงานให้กับตัวละครแต่ละตัวที่สร้างขึ้น โดยใช้คำสั่งที่เข้าใจง่ายในการสั่งให้
ทำงาน สำหรับขั้นตอนในการเขียนโปรแกรม ประกอบด้วย การวิเคราะห์ปัญหา ออกแบบวิธีการ
แก้ปัญหา และการเขียนโปรแกรม และเมื่อเขียนโปรแกรมเสร็จเรียบร้อยแล้ว ผู้เขียนจะต้องตรวจสอบ
ว่าผลลัพธ์เพื่อหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
ผลการเรียนรู้
1. ศึกษาและวิเคราะห์ขั้นตอนการวางแผนพัฒนาเกมสร้างสรรค์ได้ (K) (Goal)
2. สร้างเกมอย่างง่ายโดยควบคุมตัวละคร ฉาก เหตุการณ์ และเวลา โดยการเคลื่อนที่ผ่าน
คีย์บอร์ดได้ (P) (Plan/Action)
3. เกิดความคิดสร้างสรรค์ด้านคิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม คิดรอบคอบ และคิดละเอียดลออ และ
เจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ด้านเทคโนโลยี(A) (Reflect)