Page 28 - Best Practice CODE to Learn GPAS 5 Steps
P. 28

25
                                                     2) การสร้างเกมหรือสื่อการเรียนรู้ด้วยสแครชช่วยส่งเสริมความคิด

                       สร้างสรรค์ การแก้ปัญหา และการทำงานเป็นทีม

                                                1.2 การออกแบบการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
                                                     1) CODE Model ช่วยวางกรอบการเรียนรู้ที่ครอบคลุมตั้งแต่การ

                       สร้างสรรค์ การจัดระบบ การพัฒนา ไปจนถึงการประเมินผล

                                                      2) GPAS 5 Steps ช่วยให้กระบวนการเรียนรู้มีโครงสร้างที่ชัดเจน ตั้งแต่
                       การกระตุ้นความสนใจไปจนถึงการสรุปผล

                                                1.3 การเชื่อมโยงกับชีวิตจริง
                                                     1) เกมหรือกิจกรรมที่พัฒนาด้วยโปรแกรมสแครชสามารถเชื่อมโยง

                       เนื้อหาวิชากับสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน ช่วยให้นักเรียนเห็นความสำคัญและประโยชน์ของสิ่งที่เรียน
                                                2. องค์ความรู้ด้านการพัฒนาทักษะนักเรียน

                                                                   ี่
                                                      ั
                                                    2.1 ส่งเสริมทกษะศตวรรษท 21
                                                         1) การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมสแครชช่วยพัฒนาทักษะสำคัญ
                                              ้
                       เช่น การคิดวิเคราะห์ การแกปัญหา ความคิดสร้างสรรค์ การทำงานร่วมกัน และการใช้เทคโนโลยี
                       กระตุ้นการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning):

                                                  2) นักเรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ ทั้งในด้านการออกแบบ การ
                       ลงมือทำ และการสะท้อนผล

                                             2.2 พัฒนาความมั่นใจและแรงจูงใจ
                                                         1) กิจกรรมที่นักเรียนได้สร้างสรรค์ผลงานของตนเองช่วยเพิ่มความมั่นใจ

                       และสร้างแรงจูงใจในการเรียน
                                    3. องค์ความรู้ด้านการประเมินผลการเรียนรู้

                                        3.1 การประเมินผลเชิงสร้างสรรค์

                                      1) ใช้เกมหรือผลงานที่นักเรียนพัฒนาขึ้นเป็นส่วนหนึ่งของการประเมินผลการเรียนรู้
                                             2) ผสมผสานการประเมินแบบเกณฑ์ (Rubric) กับการประเมินโดยเพื่อน (Peer

                       Review) และการสะท้อนผลของตนเอง

                                        3.2 การวิเคราะห์ผลการเรียนรู้ในมิติต่างๆ
                                             1) วัดผลได้ทั้งความเข้าใจในเนื้อหา ทักษะการคิด และการทำงานร่วมกัน

                                   4. แนวทางการประยุกต์ใช้หรือขยายผลต่อสถานศึกษา
                                       4.1 การจัดอบรมครูผู้สอน

                                            1) จัดอบรมเกี่ยวกับ CODE Model และ GPAS 5 Steps เพื่อให้ครูสามารถนำไป
                       ปรับใช้ในบริบทของโรงเรียน

                                            2) ส่งเสริมให้ครูพัฒนาทักษะการใช้โปรแกรมสแครชและการออกแบบกิจกรรมการ

                       เรียนรู้
   23   24   25   26   27   28   29   30   31   32   33