Page 23 - Best Practice CODE to Learn GPAS 5 Steps
P. 23
20
ต่างๆ ให้ทำงานตามคำสั่งได้อย่างถูกต้อง และสามารถลำดับขั้นตอนการทำงานได้อย่างเป็นระบบผ่าน
กระบวนการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) โดยการนำผลประเมินจากการนิเทศมา
พัฒนาการจัดการเรียนการสอน เพื่อการเรียนรู้ให้มีความสามารถทำงานได้หลากหลายมากยิ่งขึ้น
ทำให้มีการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ สร้างเกมสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรม Scratch ออกแบบสื่อ
การเรียนรู้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้บอร์ดเกม Code to Learn พาเพลินกับเกม
ด้วย GPAS 5 Steps และสามารถนำมาต่อยอดให้เกมสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรม Scratch เพื่อพัฒนา
เป็นนวัตกรรมด้วยการใช้เทคโนโลยีในการใช้บล็อกคำสั่งเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงาน และมีการ
ปรับปรุงนวัตกรรมให้มีประสิทธิภาพสามารถนำไปใช้งานได้จริง
5. ปัจจัยความสำเร็จ
5.1 สิ่งที่ช่วยให้งานประสบความสำเร็จ
1. ความตั้งใจและเอาใจใส่ของผู้เรียน
2. ความตั้งใจและเอาใจใส่ของครูผู้สอนทุกคนในสถานศึกษา ปรับบทบาทจาก “ครู”
เป็น “coach” หรือผู้อำนวยการเรียนรู้ทำหน้าที่กระตุ้นการเรียนรู้ และสร้างแรงบันดาลใจให้แก่
ผู้เรียน
3. การสนับสนุนของผู้บริหารสถานศึกษาให้ความสำคัญในการใช้สื่อเทคโนโลยีในการ
จัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning ด้วยกระบวนการ GPAS 5 Steps และนิเทศติดตามการ
จัดการเรียนการสอนของครูอย่างต่อเนื่อง
4. โรงเรียนบ้านจอมบึง(วาปีพร้อมประชาศึกษา) มีการแลกเปลี่ยนผลการจัดการเรียนรู้
ของครูผู้สอนแต่ละระดับรายวิชา โดยมีการ PLC เพื่อนำคำแนะนำหรือข้อเสนอแนะของเพื่อนครูไป
ปรับปรุงและพัฒนาการจัดการเรียนรู้ในครั้งต่อไป
5. การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสมกับการพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์ของ
ผู้เรียนโดยใช้โปรแกรม Scratch
6. การศึกษาและวิเคราะห์ มาตรฐานและตัวชี้วัด ของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยี (สาระเทคโนโลยี)
7. ครูผู้สอนมีความพร้อมในด้านการใช้งานความพร้อมในอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศ
เช่น อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน เป็นต้น
8. ศึกษาเทคนิคการสอนแบบ CODE Model ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบ
Active Learning ด้วยกระบวนการ GPAS 5 Steps
9. การประเมินผลการดำเนินงาน และปรับปรุงผลงาน เพื่อให้บรรลุเป้าหมายอย่าง
ต่อเนื่อง