Page 20 - Best Practice CODE to Learn GPAS 5 Steps
P. 20
17
2. จัดทำเป็นเอกสารเผยแพร่ข้อมูล
3.เผยแพร่ข้อมูลผ่านเว็บไซต์โรงเรียนและ Face book โรงเรียน
http://www.banjombung.com
4. เผยแพร่ข้อมูลผ่าน Face book ส่วนตัว
4) การยอมรับที่มีต่อสถานศึกษา
สถานศึกษาได้ส่งเสริมสนับสนุนให้มีช่องทางในการเข้าถึงสื่อการเรียนรู้ในทุก
ช่องทาง เพื่อเข้าถึงสื่อการเรียนรู้การสร้างเกมสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรม Scratch ตลอดจนให้
ความสำคัญกับการพัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีในการเรียนของบุตรหลานด้วยความเต็มใจ
4.1.2 ผลที่เกิดขึ้นกับครูผู้สอน
1. การออกแบบการจัดการเรียนรู้
Code to Learn พาเพลินกับเกม เพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์ สามารถ
ปรับไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาอื่นได้ โดยการต่อยอดจากการเรียนแบบ Code to
Learn พาเพลินกับเกม ด้วย GPAS 5 Steps แบบบูรณาการคิดสร้างสรรค์เป็นเกมสร้างสรรค์ด้วยการ
ใช้บล็อกคำสั่งเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงานของตัวละคร (ตัวสไปรท์) ให้ทำงานตามคำสั่ง ผู้เรียน
ลงมือปฏิบัติจริง ทดสอบ แก้ไขปัญหาได้ด้วยตนเอง ซึ่งผู้เรียนต้องมีทักษะกระบวนการทางด้านวิชา
วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยีในระดับดียิ่งขึ้นไป
2) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้
การจัดกิจกรรมการเรียนสอดคล้องกับแผนการจัดกิจกรรมผู้เรียนได้มีส่วนร่วมใน
พัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์ โดยใช้ CODE Model ด้วยกระบวนการ GPAS 5 Steps โดยการใช้
เทคโนโลยีในการเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงานของตัวสไปรท์ (ตัวละคร) ต่างๆ ให้ทำงานตามคำสั่ง
ได้อย่างถูกต้อง และสามารถลำดับขั้นตอนการทำงานได้อย่างเป็นระบบผ่านกระบวนการคิดเชิงคำนวณ
(Computational Thinking) โดยการนำผลประเมินจากการนิเทศมาพัฒนาการจัดการเรียนการสอน
เพื่อการเรียนรู้ให้มีความสามารถทำงานได้หลากหลายมากยิ่งขึ้น