Page 21 - Best Practice CODE to Learn GPAS 5 Steps
P. 21

18
                                              3) การพัฒนาสื่อการเรียนรู้

                                         ผลจากการประเมินของผู้เรียน ทำให้มีการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ สร้างเกม
                       สร้างสรรค์ด้วยโปรแกรม Scratch ออกแบบสื่อการเรียนรู้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้

                       บอร์ดเกม Code to Learn พาเพลินกับเกม ด้วย GPAS 5 Steps และสามารถนำมาต่อยอดให้เกม
                       สร้างสรรค์ด้วยโปรแกรม Scratch เพื่อพัฒนาเป็นนวัตกรรมด้วยการใช้เทคโนโลยีในการใช้บล็อก

                       คำสั่งเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงาน และมีการปรับปรุงนวัตกรรมให้มีประสิทธิภาพสามารถ

                       นำไปใช้งานได้จริง
                                               4) การวัดและการประเมินผล

                                                  1. ผู้สอนได้ออกแบบเครื่องมือ คือ แบบประเมินผลงานกิจกรรมกลุ่ม ซึ่งใช้
                      เกณฑ์การให้คะแนน
                                             o  ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินดีมาก ให้ 4 คะแนน
                                             o  ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินดี ให้ 3 คะแนน

                                             o  ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินปานกลาง ให้ 2 คะแนน
                                             o  ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินปรับปรุง ให้ 1 คะแนน
                                                2. ผู้สอนนำแบบประเมินที่สร้างขึ้นไปใช้ในการประเมินผลงานของผู้เรียน
                                                3. ผู้สอนได้รวบรวมแบบประเมินผลงานของผู้เรียนมาสรุปผลเพื่อพัฒนานวัตกรรม

                                                4. ผู้สอนได้นำผลจากการประเมินที่ได้มาพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะในการเขียน
                      โปรแกรมออกแบบการทำงานของตัวละคร (ตัวสไปรท์) ให้มีความหลากหลายมากยิ่งขึ้น โดยการ

                      เลือกใช้โปรแกรมให้เข้ากับผู้เรียน
                                   4.1.3 ผลที่เกิดขึ้นกับผู้เรียน

                                          1. ผู้เรียนมีทักษะการคิดสร้างสรรค์และการคิดเป็นลำดับขั้นตอน ร้อยละ 92. 59

                                          2. ผู้เรียนออกแบบและสร้างเกมจากโปรแกรแกรม Scratch ร้อยละ 97.48
                                              คณะผู้จัดทำได้ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทาง active learning

                       ด้วยกระบวนการ GPAS 5 Steps โดยใช้ CODE Model โดยการสร้างสรรค์เกมตามขั้นตอนการวาง

                       แผนการทำงานของโปรแกร (Flow Chart) เขียนบล็อกคำสั่งควบคุมการทำงานของตัวละคร
                       (ตัวสไปรท์) ในเกมให้ทำงานงานตามคำสั่ง ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ แก้ปัญหาการ

                       ทำงานเบื้องต้นและผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนมากขึ้น
                                        3. ผู้เรียนเรียนรู้อย่างมีความสุขและเล่นสนุกกับการเรียนรู้ในกิจกรรมการสร้าง

                       เกมของโปรแกรม Scratch โดยใช้ CODE Model ด้วยกระบวนการ GPAS 5 Steps
   16   17   18   19   20   21   22   23   24   25   26