Page 21 - Best Practice CODE to Learn GPAS 5 Steps
P. 21
18
3) การพัฒนาสื่อการเรียนรู้
ผลจากการประเมินของผู้เรียน ทำให้มีการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ สร้างเกม
สร้างสรรค์ด้วยโปรแกรม Scratch ออกแบบสื่อการเรียนรู้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้
บอร์ดเกม Code to Learn พาเพลินกับเกม ด้วย GPAS 5 Steps และสามารถนำมาต่อยอดให้เกม
สร้างสรรค์ด้วยโปรแกรม Scratch เพื่อพัฒนาเป็นนวัตกรรมด้วยการใช้เทคโนโลยีในการใช้บล็อก
คำสั่งเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงาน และมีการปรับปรุงนวัตกรรมให้มีประสิทธิภาพสามารถ
นำไปใช้งานได้จริง
4) การวัดและการประเมินผล
1. ผู้สอนได้ออกแบบเครื่องมือ คือ แบบประเมินผลงานกิจกรรมกลุ่ม ซึ่งใช้
เกณฑ์การให้คะแนน
o ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินดีมาก ให้ 4 คะแนน
o ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินดี ให้ 3 คะแนน
o ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินปานกลาง ให้ 2 คะแนน
o ผลงานสอดคล้องกับรายการประเมินปรับปรุง ให้ 1 คะแนน
2. ผู้สอนนำแบบประเมินที่สร้างขึ้นไปใช้ในการประเมินผลงานของผู้เรียน
3. ผู้สอนได้รวบรวมแบบประเมินผลงานของผู้เรียนมาสรุปผลเพื่อพัฒนานวัตกรรม
4. ผู้สอนได้นำผลจากการประเมินที่ได้มาพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะในการเขียน
โปรแกรมออกแบบการทำงานของตัวละคร (ตัวสไปรท์) ให้มีความหลากหลายมากยิ่งขึ้น โดยการ
เลือกใช้โปรแกรมให้เข้ากับผู้เรียน
4.1.3 ผลที่เกิดขึ้นกับผู้เรียน
1. ผู้เรียนมีทักษะการคิดสร้างสรรค์และการคิดเป็นลำดับขั้นตอน ร้อยละ 92. 59
2. ผู้เรียนออกแบบและสร้างเกมจากโปรแกรแกรม Scratch ร้อยละ 97.48
คณะผู้จัดทำได้ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทาง active learning
ด้วยกระบวนการ GPAS 5 Steps โดยใช้ CODE Model โดยการสร้างสรรค์เกมตามขั้นตอนการวาง
แผนการทำงานของโปรแกร (Flow Chart) เขียนบล็อกคำสั่งควบคุมการทำงานของตัวละคร
(ตัวสไปรท์) ในเกมให้ทำงานงานตามคำสั่ง ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ แก้ปัญหาการ
ทำงานเบื้องต้นและผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนมากขึ้น
3. ผู้เรียนเรียนรู้อย่างมีความสุขและเล่นสนุกกับการเรียนรู้ในกิจกรรมการสร้าง
เกมของโปรแกรม Scratch โดยใช้ CODE Model ด้วยกระบวนการ GPAS 5 Steps