Page 16 - Best Practice CODE to Learn GPAS 5 Steps
P. 16
13
3. ตรวจสอบแผนการจัดการเรียนการสอน (Check) โดยตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ของ
แผน หากแผนมีความถูกต้องสมบูรณ์สามารถนำไปใช้จัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนได้แต่หาก แผน
ไม่สมบูรณ์ และต้องปรับปรุงแก้ไข ก็ต้องปรับแก้ เพิ่มเติม ก่อนนำแผนประยุกต์ใช้ต่อไปวางแผนงาน
และเตรียมการเขียนแผนการจัดการเรียนการสอนการคิดเชิงสร้างสรรค์ ออกแบบกับกิจกรรม
สร้างสรรค์เกม เกมวิ่งแข่งเข้าเส้นชัยด้วยโปรแกรม Scratch ตรวจสอบแผน จัดการเรียนการสอนโดย
ใช้แผนฯ ผลงานเชิงประจักษ์ สมบูรณ์ ปรับปรุง
4. จัดการเรียนการสอน (Action) โดยใช้การคิดเชิงออกแบบกับกิจกรรมสร้างสรรค์เกม เกม
วิ่งแข่งเข้าเส้นชัย ด้วยโปรแกรม Scratch การจัดการเรียนการสอนมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ จัดการ
เรียนการสอนแบบ Active Learning เน้นกระบวนการคิด วิเคราะห์สู่การเรียนรู้อย่างยั่งยืนใน
ี่
ศตวรรษท 21 ดังนี้
4.1) Empathize (เข้าใจปัญหา) ขั้นแรกต้องทำความเข้าใจกับปัญหาให้ถ่องแท้ใน
ทุกมุมมอง เสียก่อน ตลอดจนเข้าใจผู้ใช้กลุ่มเป้าหมาย หรือเข้าใจในสิ่งที่เราต้องการแก้ไข
4.2) Define (กำหนดปัญหาให้ชัดเจน) คัดกรองปัญหาทั้งหมดให้เป็นปัญหาที่
แท้จริง กำหนดหรือ บ่งชี้ปัญหาอย่างชัดเจน
4.3) Ideate (ระดมความคิด) การนำเสนอแนวความคิด ตลอดจนแนวทางการแก้ไข
ปัญหาใน รูปแบบต่าง ๆ อย่างไม่มีกรอบจำกัด เพื่อเป็นฐานข้อมูลที่จะนำไปประเมินผล สรุปเป็น
ความคิดที่ดีที่สุดสำหรับ การแก้ไขปัญหานั้น ๆ
4.4) Prototype (สร้างต้นแบบที่เลือก) การออกแบบผลิตภัณฑ์หรือนวัตกรรมขั้น
Prototype ก็ คือการสร้างต้นแบบ เพื่อทดสอบจริงก่อนที่จะนำไปผลิตจริง สำหรับในด้านอื่น ๆ ขั้นนี้
ก็คือการลงมือปฏิบัติ หรือทดลองทำจริงตามแนวทางที่ได้เลือกแล้วเมื่อได้ข้อสรุปที่ชัดเจนจากขั้นตอน
ที่ 3 การหาข้อสรุปร่วมกัน เกี่ยวกับ Ideate (ระดมความคิด) นำข้อสรุปดังกล่าวมาประยุกต์ใช้ร่วมกับ
การพัฒนาเพื่อการก่อเกิดนวัตกรรม ไม่ว่าจะเป็นการเขียนชุดคำสั่งลงบนบอร์ดสมองกลฝังตัว หรือ
การสร้างนวัตกรรมอื่น ๆ โดยการสร้างต้นแบบ (Prototype) เพื่อควบคุมให้ทำงานตามที่ต้องการ
และแก้ปัญหานั้น ๆ ต่อไป
4.5) Test (ทดสอบ) ทดลองนำต้นแบบหรือข้อสรุปที่จะนำไปใช้จริงมาปฏิบัติก่อน
ื่
เพื่อทดสอบ ประสิทธิภาพ ตลอดจนประเมินผล เสร็จแล้วก็นำเอาปัญหา หรือข้อดีข้อเสียที่เกิดขึ้นเพอ
นำมาปรับปรุงแก้ไข ก่อนนำไปใช้จริงอีกครั้ง
5. หลังจากจัดการเรียนการสอน โดยใช้กระบวนพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์ โดยใช้
กระบวนการ CODE Model ผู้เรียนมีผลงานเชิงประจักษ์ที่เห็นได้เด่นชัด และมีการพัฒนาอย่าง
ต่อเนื่อง มีการจัดกิจกรรมส่งเสริมและพัฒนาผู้เรียนตามศักยภาพ
ฝ่ายวิชาการได้มีการสอบถามข้อมูลจากครูผู้สอนและผู้เรียนโดยการสัมภาษณ์สังเกต ความรู้
ื้
พนฐานในด้านทักษะการคิด วิเคราะห์ เกี่ยวกับสถานการณ์ในการสร้างสรรค์เกม “ม้ากับสิงโตวิ่งเข้า
เส้นชัย” ด้วยโปรแกรม Scratch และได้มีการให้คำแนะนำในการพัฒนาเกมสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรม
Scratch คณะผู้จัดทำจึงเลือกใช้ขั้นตอนวางแผนการทำงานของโปรแกรม (Flow Chart) และลงมือ