Page 4 - SCRATCH Par-Saps Model
P. 4

วิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice)           1



                                            Scratch สร้างเกม ด้วยเทคนิค PAR-SAPS Model



                                              ปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice)


                       ชื่อผลงาน : Scratch สร้างเกม ด้วยเทคนิค PAR-SAPS Model โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก
                                       (Active Learning)
                       กลุ่มสาระการเรียนรู้ : วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สาระการเรียนรู้เทคโนโลยี)

                       ชื่อผู้นำเสนอผลงาน :  นางภัควลัญช์  อุ่นเรือน
                       โรงเรียน/หน่วยงาน :  โรงเรียนบ้านจอมบึง(วาปีพร้อมประชาศึกษา)

                                                            ึ
                       สังกัด : สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศกษาราชบุรี เขต 1
                       โทรศัพท์ : 089 – 5509931

                       E-mail : pakkawalun@gmail.com
                       _____________________________________________________________________


                       1. ความสำคัญของผลงานหรือนวัตกรรมที่นำเสนอ
                              1.1 ความเป็นมาและสภาพของปัญหา

                              ปัจจุบันเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทสำคัญส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันของคนไทย  โดยเฉพาะ
                                                                                                ้
                       ด้านการศึกษาที่มีความจำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีใหม่ ๆ มาสร้างนวัตกรรมทางการศึกษาเพื่อใชในการเรียน
                       การสอนมากมาย เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและแก้ไขข้อบกพร่องในการเรียนการสอนให้ดีขึ้น เพราะนวัตกรรม

                       ทางการศึกษาช่วยเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนให้เป็นไปตามความต้องการ และความสามารถ ทั้งยัง
                       ช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้มากขึ้น

                              ในการเรียนการสอนในรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
                       ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 นี้นักเรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับการแก้ปัญหาด้วยโปรแกรม Scratch ที่มีการ
                       ทำงานแบบลำดับมีทางเลือกโดยมีการรับข้อมูลแสดงผล ใช้งานตัวดำเนินการ ตัวแปร เพื่อคำนวณ

                       ทางคณิตศาสตร์ นักเรียนจะได้เขียนโปรแกรมที่มีการใช้งานฟังก์ชันและตัวดำเนินการบูลีน การเรียน  2
                       การสอนแบบบรรยาย ศึกษาเนื้อหาจากหนังสือและใบความรู้ในส่วนของเนื้อหาที่เน้นเรื่องหลักการ

                       หรือทฤษฎีซึ่งเป็นเรื่องที่เข้าใจได้ยากและไม่สามารถเรียนได้ทัน นักเรียนจะไม่ค่อยตั้งใจเรียน จึงเกิด
                       ปัญหาการเรียนรู้

                              กระทรวงศึกษาธิการจึงได้กำหนดหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขึ้นพนฐาน พุทธศักราช 2551
                                                                                     ื้
                       (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)  ให้กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สาระการเรียนรู้
                       เทคโนโลยี) การออกแบบและเทคโนโลยีเรียนรู้เกี่ยวกับ เทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิต ในสังคมที่มีการ

                       เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ
                       เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม
                       เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม โดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม วิทยาการคำนวณ
                       เรียนรู้เกี่ยวกับ การคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์แก้ปัญหา เป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้
                       ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง

                       ได้อย่างมีประสิทธิภาพ




                                                      โรงเรียนบ้านจอมบึง(วาปีพร้อมประชาศึกษา)
   1   2   3   4   5   6   7   8   9